يُعرف بمحيط الخط المغلق للتنسيق المنحني والمظهر المسطح حيث تكون النقاط على مسافة متساوية من النقطة المركزية الموجودة في نفس المستوى. تُعرف هذه المسافة التي تفصل بين مجموعة النقاط والمنطقة المركزية باسم نصف القطر ، بينما يُطلق على قطعة الخط التي تشكل زوجًا من نصف القطر المحاذي القطر.
القطر ، كما تم تحديده ، هو أكبر مسافة يمكن إنشاؤها بين نقطتين تنتميان إلى نفس المحيط. من ناحية أخرى ، يبلغ طول هذا القطر ضعف طول نصف القطر.
العناصر الأخرى التي يمكن التعرف عليها عند فحص المحيط هي القوس (مثل الجزء المنحني من النقاط التي تشكل كل محيط) ، الوتر (أي الجزء الذي يضمن اتحاد نقطتين) ، وخط المماس (الذي يقوم بالاتصال عند نقطة واحدة) والخط القاطع (الذي يقوم بالاتصال عند زوج من النقاط).
فيما يتعلق بالمواضع النسبية للنقاط فيما يتعلق بالمحيط ، يجب أن يقال أن النقطة يمكن أن تكون داخلية (فيما يتعلق بالمسافة من المنطقة المركزية إلى النقطة أصغر من قياس طول نصف القطر) ، تنتمي إلى (حيث يتطابق المدى الذي يفصل بين مركز النقطة مع طول نصف القطر) أو الخارج (حيث يتجاوز الفاصل بين المركز والنقطة طول نصف القطر).
على الرغم من أنها تستخدم عادة كمرادفات في اللغة اليومية ، إلا أنه يجب ملاحظة أن المحيط والدائرة لا تعني نفس الشيء. تقول النظرية إن الدائرة هي الفضاء الهندسي بناءً على النقاط التي تشكل جزءًا من دائرة: وهذا يعني أن المحيط يشكل محيط الدائرة.
وبالتالي ، فإن مفهوم المحيط يستخدم أيضًا لتسمية محيط سطح أو منطقة أو تضاريس معينة. على سبيل المثال: "يسمح السياج بإبقاء الحيوانات ضمن محيط ممتلكاتنا" .
استخدام الدوائر في البرمجة الرسومية
في ألعاب الفيديو ، كما هو الحال في الأنواع الأخرى من تطبيقات الرسوم التفاعلية ، من الضروري الإشارة إلى المعالج بحدود الكائنات التي يتم ملاحظتها على الشاشة ، لمنع تداخلها. ومن الأمثلة الواضحة على ذلك الشخصية التي تجري في متاهة ولا تستطيع عبورها عند السير على الحائط. بالنسبة للأشخاص الذين ليس لديهم أي معرفة تقنية تتعلق بهذا الموضوع ، قد يكون من الصعب فهم أن البرنامج لا يعرف أن "الجدار صلب ولا يمكنك المرور منه". ولكن من الضروري أن نتذكر أن كل شيء بالنسبة للكمبيوتر ، كما يقولون في الكلام اليومي ، هو "آحاد وأصفار" ؛ أي أنهم لا يفهمون خصائص الأجسام أو مفاهيم الفيزياء أو الرياضياتإنه ببساطة يعيد إنتاج كل ما يشار إليه كعبيد.لمنع كائن من المرور عبر جدار ، على سبيل المثال ، يتم إنشاء ما يسمى أنظمة التصادم ، على الرغم من أن اسمها قد يختلف اعتمادًا على المطور واللغة. في الأساس ، إنها سلسلة من الاتفاقيات والوظائف التي تحدد عدد أنواع التفاعل الموجودة داخل عالم اللعبة وما هي النتائج المترتبة على كل حالة. عند تنفيذه ، يصبح ما كان في يوم من الأيام عبارة عن سلسلة من الرسومات بدون خصائص عالمًا يمكن استكشافه عن طريق المشي والقفز والتسلق والسباحة وتسلق السلالم والمرور عبر الأنفاق الضيقة.
تقليديًا ، أكثر أنواع الاصطدام شيوعًا في ألعاب الفيديو هي المربعات والمحيطات ، ولكل منها خصائصهوأغراض مختلفة. وتجدر الإشارة إلى أنها لا تمثل بالضرورة شيئًا أو أن تكون بطريقة مماثلة ، لكن قرار اختيار أحدهما أو الآخر يعتمد أكثر على نوع التفاعل الذي سيكون للعنصر المذكور مع البيئة. إذا كنت ترغب في تحديد جسم شخصية مثل Super Mario في لعبة يحدث فيها الإجراء في بعدين (تتحرك الكاميرا بشكل جانبي وليس "من الشاشة وإليها") ، فمن المحتمل أن يكون الخيار الأنسب وهو عبارة عن مستطيل يمثل أطول جوانبه ارتفاع السباك الشهير ، بينما يمثل الجانبان المتبقيان عرضه وعمقه ، نظرًا لأنه يمثل صورة مسطحة.
للوهلة الأولى ، لا يمتلك الإنسان شكل المستطيل ، واعتمادًا على درجة التعقيد ، من الممكن استخدام أكبر عدد ممكن من الأشكال حسب الرغبة لتمثيل حدوده. يمكن استخدام محيط لرأسك ويديك ومستطيلات لبقية أجزاء جسمك. تتمثل ميزة المحيط في أنه يسمح بإجراء حسابات دقيقة للغاية للتصادمات المحتملة القادمة من جميع الاتجاهات دون الحاجة إلى الكثير من العمل من المعالج وإجراء نفس الفحص دائمًا: إذا كانت المسافة بين نقطة معينة من جسم خارجي ومركز المحيط متساوية أو أقل من نصف القطر ، فإنهم على اتصال.